Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Warhammer40k: Dawn of War
Форум Империи Чёрных Клинков > Компьютерные игры (Computer Games) > Strategy Games (Стратегические игры)
Pages: 1, 2
Beast
Хорошая тактика за Силы Хаоса




Страта довольно эффективная и весьма рисковая, со временем в ней произошли изменения и не всегда оные хорроры там фигурируют.



Порядок развития(это костяк, ниже будут ответвления в случае атаки и т.д.):
1.Заказ двух еретиков и 3-4 культистов.
2. Первого и второго еретика на строительство двух генераторов БЕЗ УСКОРЕННИЯ. Культистов по мере вылупления на захват точек, перекрывающих подступы к базе. Заказ еретика(будет 3 в сумме). Все посты грейдим до стреляющих. Если вход на базу один как на Valley of Khorne то ставим турель там, если несколько то перекрываем турелью два. Как вариант ставим перед турелью мины-очень помогает.
3. 1-2 отрядом культистов бежим до врага и смотрим что тот делает. Ставим третий генератор, после него Храм, после Храма сразу Оружейную.
4. Как только Оружейная готова грейдим главное здание и 3-5 отрядам культистов раздаём гранатомёты и ставим их всех на F2+F7. Ставим Жертвенный Круг, постоянно сторим генераторы до лимита.
5. Грейд закончен, обычно отбиваясь от атак, ставим Machine Pit(возводить 3-4 еретиками) и грейдим лимит машин. Постоянно делаем вылазки на врага ордами культистов и Сорсерором. Грейд добычи энергии.
6. На поток дефайлеров/предаторы, можно разбавить отрядами 3-5 хорроров.
Примечания и ситуации в начале:
***Орк***
Орк рашит слаггами: если орк не завернёт то сольёт армию в ноль, если прибежал и начал терроризаровать вас то у него под носом строим турели с расчётом чтобы огонь покрывал большую часть базы и опасные места - на турели не жалеем денег - кроме культистов у вас армии нет, так что рекви должно быть много, особенно с грейженых постов. Если убивает еретиков, то просто заказывайте новых и под форсой продолжайте строить турели. Орк обычно заворачивает назад, так что обычно проблема в меке, его главное занять "делом" - завалить культистами или бегать. Умный орк сразу попрёт в траки и шутабойзов с ракетницами - чтобы выжить надо в кратчайшие сроки после того, как отбились возвести Оружейную и наклепать 3+ отрядов культистов - любые количества пехоты орков склеят ласты от гранатомётов, нобы переживают простую пехоту лишь на мгновения - культистов с гранатомётами пехоте орка почти нельзя сломить - потому до первого трака у вас должен быть первый дефайлер/пред(последний дольше строится, имхо лучше дефайлер) - если вылез дефайлер, то, сметая орков гранатомётами культистов, пускаем на траки на расстояние выстрела автопушки - меняем ему режим атаки с ближнего боя на дальний. Дальше скорее всего игра перейдёт в дикую бойню, где потери у обоих спокойнодолезут до 300+ у каждого, но развитый Хаос орка давить способен вполне.
***Эльдары***
Гварды+фарсир в начале - обычно эльдар не может преодолеть даже грейженый пост, но побегать придётся. Культистами бегаем по карте и смотрим как развивается эльдар, развитий у них практически три - быстрые призмы, очень быстрые призмы и извращённое.
---Быстрые призмы:
Риперы с выходом на призмы, иногда разбавленные платформами ,для атаки базы. Не особо приятно, особенно если учесть что почти всегда эльдар призмы получит. Тут пехоту и героев будут косить риперы, остальное призмы - получив первую призму эльдар перестаёт опасаться чего-либо и прёт на вас -почти всегда успешно. Отбиваться лучше всего дефилерами - автопушки и ближний бой страшны, по риперам стрелять дефилером бесполезно абсолютно - из-за бага автопушка не способна пробить броню лёгкой пехоты, т.е. 99% повреждений списывается или вообще не наносится. Как вариант тут можно построить одержимых(ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать грейд - когти для пробивания брони-скорость-щупальца - именно в таком порядке) и доставать призмы и риперов. Как можно раньше надо заполучить сорка - про него попозже. Очень полезные твари - рапторы - для нейтрализации риперов они идеальны, да и против всех пускать можно. Все войска эльдара, кроме пауков - пехота, а значит гранатомёты творят с ними то же что и с орками...только есть одно НО - шторм фарсира - один шторм убивает ВСЕХ культистов попавших в радиус действия, спастись нельзя. так что если использовать культов, можно пустить пару отрядов-самоубийц чтобы фарсир потратила шторм - эльдар знает про культов ипочти всегда будет поджидать шанса кинуть на культов. Если шторим потрачен и культы живы - армия эльдара просто перестаёт существовать - риперы почти физически неспособны повредить культистов - их поружие почти не повреждает пехоту(infantry). Вообще очень полезно делать вылазки на базу эльдара и громить генераторы и вэбвэи - эти два здания для эльдара критичны - точнее критичны для призм, и очень хрупки, так что представляют идеальную мишень для диверсий. Особняком стоит Soul Shrine - снести эту дрянь сложно - она довольно прочная, но снести её - мечта диверсанта - это обрезает столько техноветок эльдару что у вас появится дикое преимущество.
!!!ВАЖНО!!!!ЕСЛИ ДЕРЁТЕСЬ НА БАЗЕ ЭЛЬДАРА ПРОТИВ ПРИЗМ- ДЕРЖИТЕСЬ РЯДОМ СО ЗДАНИЯМИ - ПРИЗМЫ ЛУЧОМ ПОВРЕЖДАЮТ ВСЕ ЗДАНИЯ РЯДОМ С ЭПИЦЕНТРОМ ВЗРЫВА!!! ТАК МОЖНО ЗАСТАВИТЬ ЭЛЬДАРА РАЗЛОМАТЬ ПОЛ СВОЕЙ БАЗЫ!!!
---Очень быстрые призмы:
Минимум войск, обычно куча дешёвых гвардов, единственная задача которых -отвлекать от своей базы и строящихся призм. Обычно это сечётся разведкой культов, но эльдар тут играет куда агрессивнее, пытаясь задавить на базе и заставить вас тратить ресурсы на защиту и задерживать развитие. Нерпиятный билд, потому как приходится отбиваться культами от кучи гвардов в самом начале, а потом от кучи призм, тут уж как повезёт и дело мико - как удачно отбить первую атаку. Тут помогут рапторы для саботажа у эльдара на базе и одержимые чтобы отмахиваться от призм. Помните, что хорроры экстремально эффективны против платформ, которые ошибочно принимаются за машины, хотя по настоящему Тяжёлая пехота, эльдар часто использует платформы для долбёжки по дефилерам и предам. Основополагающим против быстрых призм будет ваше превосходство в производственных мощностях и успешный саботаж эльдара.
---Извращения:
Как-то- массовые Wraithlord, пауки, фальконы, турретраш и т.д.
Врайслордами народ стал увлекаться из-за предчувствий грядущего патча и ощущением, что призмам там безбожно рулить далее не позволят. Контрится дефилерами/предами без особых изысков.
Харасс пауками - крайне неприятно, просто жутко неприятно, если учесть что у вас культисты а культам надо 1-2 попадания от паука, очень рано вас могут проредить очень здорово. Клин клином выбивают - рапторы и сорк.
Фальконы - этот бред, похожий на призму эльдары клепают довольно часто, как не странно, буде эту херь разбирают на части даже рапторы, вылезший дефилер/пред ставит точку на жизни любого их количества - дефилер бьёт очень сильно, забить пред они не смогут даже кучей.
Турретраш - не видел ещё, но проблем составлять ен должен - рапторы, первая цель -рабочие.
***Космодесант***
Довольно неприятно, но с туретками отбить не проблема почти всегда. Досадить смогут в самом начале скауты, довольно быстро валящие культов. Давить массой и грейдить посты.
---Марины с ракетницами долбят по постам - вылазка оргомной массой культистов и сорком, рапторами тоже, гранаты способны перемолоть даже маринов. Как вылезла первая машина - надо совершать набеги на посты и давить. Тут не стоит пренебрегать огромными массами хорроров - эти гады маринов просто крошат, плюс их можно использовать как подавителей - призывая у окопавшихся ракетчиков и пуская в ближний бой, плюс они замечательно давят героев.
---Тех марина до машин - если марин сам рвётся к дредам, то вы в преимуществе - обычно тут доходит до tier3 а там грейд лазера предам, после которого они рпевращаются в мобильные создатели металолома. Тут важно будет микро.
---Штурмовые десантники - неприятно, но не смертельно, из-за турелей, они не смогут нанести большого вреда, плюс в начале нет форскома - большой минус, вы обгоните в гонке технологий.
***Хаос***
---стандартный билд - победа в 95%, вы в защите, так что первые сможете определить вражеских культистов с гранатами, т.е. 80% что по вашим культам залпа давать уже будет некому. Марины умрут от гарнатомётов.
---Раш 3 отрядами+Лорд. Без мин отбить будет сложно, очень много ресурсов уйдёт на турели, желательно сразу заказать несколько и заказать пару еретиков - главное отбить первый напор и возвести хотя бы две-три турели. Умный противник сразу отступит, но в развитии он уже остал, так что окопавшись и делая вылазки и строя рапторов рвёмся к машинам.
---Хоррортех - не удивительно если бороться придётся против этой же страты. Суть всей игры можно выразить в трёх словах - саботаж, диверсии и рапторы. Рапторов в лапы и ко врагу, атакуйте со всех сторон, саботируйте всё что можно, используйте инфильтрацию тактиков - засылайте в тыл таких саботёров и рвите, рвите, рвите! Всё что производит энергию - взорвать, одиного стоящие здания - ломать! Крушить одинокие юниты, добрались до сколения генераторов - под откос всё, количество еретиков у врага не должно быть больше нуля. Короче делаем всё чтобы осложнить жизнь врагу. Рапторы и сорк - лучший инструмент. Чтобы избежать роли жертвы в этом матчапе - дружите с минами и турелями, хорошо накрывающими базу и не держате генераторы в одном месте, или чтобы место это было в три слоя в минах и турелях.
********************
Небольшие фичи:
***Рапторы***
Говоря рапторы, я имею ввиду чемпиона, и не простого. При любых обстоятельствах должны быть два грейда - силовой меч и силовой кулак. Чемпион простой и чемпион силовым кулаком это "две большие разницы" - кулак пробивает почти всю броню(фальконы от него просто лопаются) и наносит КАТАСТРОФИЧЕСКИЕ повреждения морали. Плюс берзерк от чемпиона позволит здорово прорядить отряд врага. Первым делом строится чемпион, реинфорс не так важен. Отряд рапторов из 5-6 человек с чемпионом у которого есть силовой кулак вполне в состоянии раздолбать грейженый пост(в барзерке подавно) - особо страдают вэбвэи эльдаров.
***Chaos Sorceror***
После матча ваш оппонент будет проклинать Relic за то, что они ввели в игру ЭТО. Во всей игре нет более мерзкого юнита(для врага мерзкого). Вред этот гад наносит просто астраномический. За какие-то копейки (150-50), вы получаете ходячего аватара подсирания и вредительства. Строится он 20 секунд, способен телепортироваться, т.е. добратсья до тех же риперов или далеко стоящих ракетчиков, или убежать+заклинания:
Думболт(перезарядка 120-108-97 - это первый грейд коммандиров и второй соответственно) - кошмар орка и эльдара...для марина и Хаоса тоже кошмар, только не в таких масштабах как у орка с эльдаром, комбо цепи+думболт сносят ОТРЯДЫ - всю жизнь на пятачке как корова языком слизывает. Это заклинание задевает множество отрядов в области действия+почти всегда отряд ломает мораль.
Chains of Torment - цепи(перезарядка 60-54-4- не менее страшное заклинание, обездвиживает и наносит повреждение.
Corruption(120-108-97) - повреждения находящися на земле врагам, пока работает вроде криво, но по идее должно лечить своих ещё.
Страшен сорк не спеллами, а тем что при хоррортехе он ВСЕГДА ЕСТЬ! Более того, убивать его невыгодно, поскольку через двадцать секунд из круга вылезет переродившийся, но с неразряженными заклинаниями, и по войскам опять пройдётся дум и цепи, плюс сам он портнётся в центр войск и начнёт разбрасывать народ во все стороны. Это -единственный герой, которого при хоррортехе рекомендуется строить...причём постоянно- жалеть сорка это только действовать в ущерб себе, он постоянно должен заниматься вредительством в стане врага и ошиваться около армии врага. Используйте на полную катушку ещё одну его не всем известную способность - совершенно дикие для него повреждения по зданиям - один сорк, в чистом поле ломает грейженый пост эльдаров не потеряв и половины жизней. Проникший на базу эльдара сорк, когда вся армия в удалении - это просто катастрофа - прибежав можно спокойно недосчитаться пары-тройки генераторов и вэбвээев, причём скорее всего сорк опять вылезет с готовыми заклинаниями. Странно, но сорка довольно плохо бьют призмы, а сам он довольно неплохо валит платформы эльдаров.



Пока всё если страту доработают, то допишу тут, пока только ссылку из скачаных мною реплеев создателя этой страты - Korbah, там у него другие ники, но это он создал эту страту, там же есть битвы хаоса против всех расс ра разных картах и всё описанное это результат анализа его стратегии в реплеях всё описанное можно увидеть в демках, там же можно отследить как выгоднее действовать в разных ситуациях.
ZIRUS
Подробная тактика, надо за хаос поиграть, а то не пробовал, демоны в игре - просто звери. Но строятся долго и не лечатся, а жаль smile.gif
Beast
да жаль что не лечатся!!!
Beast
я потом ещё тактик напишу! :P
Beast
КОСМИЧЕСКИЕ ДЕСАНТНИКИ.

"Пока подлые мутанты все еще дышат, не может быть никакого мира. Пока грязные сердца еретиков все еще бьются не может быть никакого отдыха. Пока вероломные предатели все еще живут, не может быть никакого прощения." - Катехизис Ненависти капитула Серебряные Черепа, Verse 1 of XXV

Созданые Императором и выкованные в огненной печи войны, КОСМИЧЕСКИЕ ДЕСАНТНИКИ - воины-монахи, чья жизнь посвящена служению их создателю, и кто кровью предан своему священному долгу. И даже будучи немногочисленными, Космические Десантники всегда на передовой и с яростью ведут кровавую борьбу за выживание Человеческой расы против порочноых, никогда непрекращающихся нападений врагов Человечества.

Превосходство сверхчеловеческих Космических Десантников - результат многочисленных генетических модификаций, суровых физических упражнений и непоколебимой веры. Даже один Космодесантник - страшный боец, но, когда он борется вместе с тысячей своих братьев (такие формирования обычно называются КАПИТУЛАМИ), они образуют стальное оружие справедливости - живой, дышащий меч разрушений Императора, повинуясь Его воле и защая Его людей в Империуме.

Можно было бы сказать, что Космодесантник служит до последнего вздоха, но это недооценивает их преданность, так как некоторые продолжают служить даже после жизни - они становятся смертельными ДРЕДНОУТАМИ. Дредноут - чувствующая, сражающаяся, шагающая машина, которая, лучше других, уничтожает трудные цельи,такие как, например, транспортные средства и здания. Каждый Дредноут управляется смертельно раненным в сражении Космодесантником, чья жизнь поддерживается за счет заточения в бронированный саркофаг двуногой машины.

Дредноуты - одна из многих боевых единиц, из которых состоит капитул Космодесанта.

Каждый Капитул возглавляет Форс Коммандер, чьи экстраординарные боевые навыки и героизм намного превосходят простого десантника. Рослый ветеран тысяч сражений, Форс Коммандер всегда находится в авангарде поля битвы, ведя каждого и командуя всеми отрядами, пользуясь своим абсолютным авторитетом.

Хранитель тайных знаний капитула - Библиарий. Его мощные психокинетические таланты могут быть использованы для различных заклинаний - уничтожения демонов, поражения врагов или же для защиты союзных войск от вражеской магии.

Ключевой специалист в пределах каждого Капитула Космодестанта - АПОТЕКАРИЙ. Несмотря на то, что он в совершенстве владеет цепным мечом, Апотекарий - прежде всего целитель, кто восстанавливает раны, которые его Боевые Братья принимают на себя в огне битвы. И, когда боевой брат погибает в бою, то - священный долг Апотекария это собрать генетическое семя (генетический материал, который уникален в Капитуле и разделяется между всеми его братьями) его падшего товарища, чтобы гарантировать, что генетический материал может быть использован снова для того, чтобы создать нового Космического Десантника и продолжать историю Капитула.

Костями и мышцами Космодесанта являются пехотные взводы. От скаутов, с их скоростью и невидимостью, до тяжело бронированных и опытных взводов терминаторов, которые могут телепортироваться прямо в гущу сражения. У каждого взвода в капитуле - своя функция. Не важно кто: Кадет ли, Целитель или Пехотинец, каждый Десантник под лидерством Форс Коммандера знает свою цель и служат с отдачей и героизмом, во славу своего капитула и Императора.

Они - Космические Десантники...
...и они не познают страха.
ZIRUS
Что радует в космических десантниках, дак это показатели морали, они просто на высоте. В миссии как-то попробовал обычной гвардией поиграть, дак они отступают при первых же жертвах, да и атака у них отстой, а вот спейс маринс - дело другое.
Morlind
А мне больше всего нравяться Эльдары.Против многих рас круто использовать связку Видящая+Баньши+ВарпСпайдеры или Риперы.Пауки наносят огромный урон всякой тяжелой пехоте,а баньши эту самую пехоту удерживают от стрельбы.На этом этапе(немного ИМБА) просто получить подавляющее преимущество,укрепить его техникой и добить противника.
ZIRUS
Я за эльдаров очень мало играл, но очень понравились. Техника у них отстойновата, только лазерный танк поход на технику, но пехота бесподобна. Есть отряды как против пехоты, так и техники. А мораль при том у них просто на высоте. Очень понравились отряды с огромными мечами и дамагом, забыл название.
Morlind
Высший совет smile.gif
Morlind
Уже давно вышло дополнение Winter Assault,с новой расой,и анонсировано дополнение Dark Crusade,с 2-мя новыми расами.Таким образом,в игре будут представлены все расы вархаммера 40к,как и в настолке(кроме темных эльдар,будем ждать третьего дополнения).Игра быстро завоёвывает популярность,уже проводятся локальные и международные турниры.

Чем обусловлена растущая популярность игры?(паралели буду проводить с Варой и Старой,все имхо)

1) Стратегичность.Обзовем это так.Дело в том,что и в старе,и в варе,очень много зависит от микро.Большое количество юнитов,контры,герои,динамичная подзарядка заклинаний.В итоге,апм необходим просто огроменный(особенно стара).Таким образом,новичку необходимо тратить много времени на развитие микро,и меньше - на макро.В вархаммере,наоборот,контроль состоит ,в основном,из смены "Стоек"(stanses) отрядов и переключении ближний\дальний бой.Таким образом,супер микро не сможет выиграть игру целиком(вспоминаем рассказ про гулю и кучу грантов).

2) Зрелищность.Говорит само за себя.Игра новая,красивая,неторопливая(!),поэтому на шоу-турнирах обсу не надо разрываться на 3 места сразу(бой,одновременно крипинг другой частью армии и контроль базы).Тем самым создается атмосфера шоу,что,несомненно,привлечет людей,которые не занимаются киберспортом профессионально.

3) Баланс.Здесь все очень-очень плохо.Старкрафт-идеал баланса,варкрафт-приближается к нему,но вархаммер-имба на имбе имбой погоняет.Ждем патчей.

4) Атмосферность.Вархаммер имеет за своими плечами богатый мир,со своими легендами и историей(кому интересно могу выложить ссылку на сайт,посвященный этому).В старе мир мы можем узнать лишь из кампании и немного мануала,в варе-получше,но нигде нет такой истории,как в вархаммере.Эта игра привлекла много хардкорных игроков,которые мнят себя принадлежащими одной из фракций,посмотрите на какой форум.А игрок,сжившейся с расой будет очень неплохо за нее играть.

5) Техника.Вархаммер-игра нового поколения и этим все сказано.Нужен соответствующий интернет и комп.

6) Общество.Коммюнити.Относительно большое,но намного меньше,чем у стары,вары.Но с каждым днем становится больше.

Если тема вызовет интерес,БМ оформлю ети мысли в виде статьи на сайт.Ваши мнения?
ZIRUS
Однозначно, что игра просто супер, собенно на форе нынешних "поделок" на коленке топором. Игра умудрилась не потерять атмосферу и историю, готовится выход Warhammer'a, где действия опять будут проходить в древности, вот это супер. ИМХО, разрабы правильно сделали, что начали с 40К, иначе бы могли многие сказать, что "потырено с Вара", "потырено с Dark Omen" и всё такое.

Турниры по игре говорят о популярности игры, что есть хорошо, но вот остальное...

Требовательность к интернету делает игру по сети, профессиональную игру, уделом узкого круга лиц. Нет толерантности к пользователю, как у Вара.

Больное место-баланс. И тут уже патчем не поможешь, над этим нужно работать, а вместо этого разрабы делают новые расы, что балансу явно не поможет. Хотя, ИМХО, их ход верен. Игра возьмёт зрелищностью, с гигантами Вар, Стар, ему пока не потягаться.
Morlind
Скоро выйдет патч 1.50(инфа о нем есть на оффициальном сайте игры)который должен привнести немного баланса в игру.Посмотрим.

Также,с выходом нового дополнения разработчики хотят отказаться от службы GameSpy и сделать собственные сервы,наподобие БатлНета.Это позволит улучшит пинг(а то щас 150 и больше).

Полным ходом идут разговоры,а не внести ли ВХ в программу ВЦГ.Чтож,если это произойдет ВЦГ приобретет еще больше популярности.

Подождем свежих новостей.
ZIRUS
"Чтож,если это произойдет ВЦГ приобретет еще больше популярность"
Точнее наоборот smile.gif
Morlind
Ну все взаимосвязано.Самая большая проблема Вархи сейчас-большой пинг.На самом деле крайне интересно посмотреть на Вархаммер на каком-нить турнире,тк игра зрелищная.Интересно пообщаться с русским Варх-коммьюнити,особенно о том,как они с пингом борюцца.А то играть нереально за расу требующую много микро(эльдар или орки).

ЗЫ на одном форуме встретил:
"Вархаммер игра-где каждый играет за самую слабую расу".
Бм скоро там появится баланс.Но до вары и стары еще ой как далеко.
ZIRUS
Баланс может и появиться, а появиться он должен. Осложняется это несколько тем, что расы кардинально отличаются друг от друга. Отлиия принципиальные, поэтому полного равенства сторон вряд ли удастся достичь. Но в этом и изюминка Вархаммера
"Вархаммер игра-где каждый играет за самую слабую расу"
Morlind
Вышел долгожданный патч 1.50.Он вносит кардинальные изменения в геймплей,добавил пару новых заклинаний и полностью поменял баланс.Но от несбалансированности пока не избавил.Сразу же нашлись новые абузы и все пошло по новой.Ждем следующий патч.(ЗЫ немного оптимизирован сетевой код,поменьше лагает)
Morlind
Итак.Свершилось.Вышло долгожданное дополнение Dark Crusade.Оно Стандалоне(что приятно),но для игры по интернету за оригинальные расы нужен ключ давн оф вара(что не приятно).Про новые расы-Тау и Некроны.Тау - достаточно обычная раса,очень неплохо сбалансированная в плане мобильность-дальний бой-ближний бой.За них играть интересно.Некроны - очень странная раса.Во первых им нужна только энергия.что означает мееееедленный старт,но очень мощный финиш.Кароч,я считаю их несбалансированными(тк против них более-менее живет только техника).Обсуждаемс.
Prizrak
Ну,я допустим играл в Warhammer 40.000. Красиво конечно,но слишком долго,сюжет старкрафта.. Микро старкрафта... Если в старкрафте рулят тяжелые единицы типо : Риверы,Штомпы,Би,то там тоже самое,только у них свои танки там всякие.

Строишь две единицы что-то потяжелей и начинаешь ее возить туда-сюда полчаса. Ставя экспанды.. Короче скучно + фатонки слишком там извращенные,две штуки целый сброд держат с рабочим .

Ну я не в паченную играл,мб фиксанули.

Игра красивая,но скучная. Такой тонкости как в war craft нет. Сомневаюсь,если будет подобная игра.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2012 Invision Power Services, Inc.